7月22日,2022中國游戲出海與電競發(fā)展論壇在浙江上虞舉行。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在論壇上正式對外發(fā)布《2022年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》(簡稱報告)。報告顯示,今年1至6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,中國電子競技用戶規(guī)模為4.87億人。
近年來,電競作為游戲的衍生,對科技、旅游、文創(chuàng)等領(lǐng)域的影響力和輻射作用越來越強(qiáng),在跨界融合發(fā)展上展現(xiàn)出非凡潛能,成為地方發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的有力抓手。目前,我國已是全球電競產(chǎn)業(yè)最大市場,核心觀眾與賽事營收均處于世界領(lǐng)先位置。
報告介紹,由于線上辦賽模式日漸成熟,今年1至6月,中國電子競技賽事數(shù)量同比增長,共舉辦62項。因疫情限制線下活動,將近一半的賽事全程采用線上辦賽。另有19%的賽事采取線上線下相結(jié)合的方式辦賽。
電子競技企業(yè)數(shù)量占比超過10%的地區(qū)有兩個,分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地占比超過5%。廣東省內(nèi)深圳、廣州兩個地區(qū)電競聚集效應(yīng)明顯,全省電子競技企業(yè)占比達(dá)到18.20%,位居全國第一。
報告指出,電競在出海方面也取得不俗成績。今年上半年由國內(nèi)企業(yè)舉辦的賽事呈現(xiàn)出主辦地區(qū)國際化、參賽選手國際化兩大特點,其中不少都是以自主研發(fā)游戲為內(nèi)容基礎(chǔ)。部分落地在日本、韓國及北美地區(qū)的賽事成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電子競技賽事之一,吸引數(shù)百萬觀眾觀看。此外,還有國產(chǎn)電子競技游戲成功入選東南亞運(yùn)動會正式比賽項目。(首席記者 魏沛娜)
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