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      深圳熱線

      20年完成三級(jí)跳,中國(guó)游戲開啟“大航海時(shí)代”

      2022-09-07 10:13:49 來源:財(cái)訊界

      斑馬消費(fèi) 任建新

      從零起步成長(zhǎng)為全球最大的網(wǎng)游市場(chǎng),中國(guó)游戲行業(yè)只花了不到20年。這很大程度上,要?dú)w功于中國(guó)的“人口紅利”。最近15年,中國(guó)游戲玩家總量從3000萬出頭,增長(zhǎng)到6.66億,增長(zhǎng)了20倍。

      不過,隨著“人口紅利”逐漸見頂,市場(chǎng)進(jìn)入存量階段,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)走到了十字路口。

      面對(duì)新的競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì),頭部游戲公司們趟出了一條綜合化的道路:以精品化戰(zhàn)略和多元化布局,提升游戲業(yè)務(wù)能力,并以本土市場(chǎng)為基礎(chǔ),大力布局全球市場(chǎng)。

      過去20年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)完成了從“模仿時(shí)代”到“本土?xí)r代”的蛻變,如今,正向“大航海時(shí)代”昂首邁進(jìn)。

      在這個(gè)逐漸分化的市場(chǎng)中,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等行業(yè)巨頭,繼續(xù)走在了前列。

      崛起與挑戰(zhàn)

      2000年上線的圖形網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》,算是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的開端。1年之后,陳天橋的盛大游戲引進(jìn)《傳奇》,推出了中國(guó)網(wǎng)游第一款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。

      這部作品最重要的意義在于,它激勵(lì)了一大批公司進(jìn)入游戲行業(yè),引發(fā)了中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的第一次大爆發(fā)。

      2001年,網(wǎng)易收購(gòu)天夏科技,次年推出《大話西游》;2003年線騰訊游戲大廳上線,以休閑小游戲破局;《傳奇》深度玩家史玉柱,在被坑后,做出了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)“模仿時(shí)代”的集大成者《征途》……

      之后,隨著智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的逐步普及,手機(jī)成為游戲最重要的終端之一,中國(guó)游戲行業(yè)在2012年前后進(jìn)入手游時(shí)代,2016年手游市場(chǎng)超過端游,成為主流。

      騰訊在代理《英雄聯(lián)盟》的基礎(chǔ)上,于2015年推出手游《王者榮耀》,成為中國(guó)游戲行業(yè)進(jìn)入“本土?xí)r代”的標(biāo)志性事件。

      在從端游轉(zhuǎn)向手游的過程中,頁游這個(gè)過渡性的品類,因規(guī)避了端游的重度模式、部分實(shí)現(xiàn)了手游的靈活性,一度占據(jù)相當(dāng)?shù)氖袌?chǎng)份額,也催生了一批后期成功轉(zhuǎn)型手游的小巨頭,比如2011年成立的三七互娛。

      中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)迅速崛起、不斷迭代、巨頭涌現(xiàn),這很大程度上,要?dú)w功于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的“人口紅利”。

      2006年,《征途》上線這一年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模3112萬人;15年后的2021年,這一數(shù)字已達(dá)到6.66億人,增長(zhǎng)了20倍。這是全球任何市場(chǎng)都不具備的優(yōu)勢(shì)。

      游戲玩家多,廠商大量進(jìn)入,推出更好的游戲產(chǎn)品,進(jìn)而吸引更多用戶,形成正向的產(chǎn)業(yè)循環(huán),推動(dòng)中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展。

      2006年,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模只有65億元,一路高歌猛進(jìn),2021年接近3000億元,15年時(shí)間增長(zhǎng)了45倍。

      但是,近年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)勢(shì)頭,遭遇了挑戰(zhàn)。2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入2965.13億元,同比僅增長(zhǎng)了6.40%,今年上半年更是同比下滑1.80%,首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。

      最根本的原因在于,“人口紅利”見頂了。

      2006年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模為3120萬,隨后3年破億,又花3年突破4億;但是,2013年逼近5億大關(guān)之后,便結(jié)束了高增長(zhǎng),最近8年的平均增速不到5%。

      2021年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%,到今年上半年,這個(gè)微弱的增長(zhǎng)也無法維持,玩家總量同比下降了0.13%。

      產(chǎn)品力的價(jià)值

      在行業(yè)高增長(zhǎng)期,游戲行業(yè)遍地黃金。不僅頭部公司賺到盆滿缽溢,就連模仿、抄襲甚至是換皮的游戲公司,都有生存空間。

      但進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段,只有真正擁有產(chǎn)品力的公司才能繼續(xù)領(lǐng)跑。

      最近幾年,中國(guó)游戲行業(yè)的產(chǎn)品之光,二次元ARPG《原神》,來自既不背靠巨頭也不具備豐富經(jīng)驗(yàn)的年輕公司米哈游。

      2021年8月,游戲科學(xué)僅僅放出一段《黑悟空:神話》的操作片段,就讓這款單機(jī)游戲成為那一年的行業(yè)熱門話題。

      接下來的幾年,產(chǎn)品基因更出色的網(wǎng)易,面對(duì)資本+流量?jī)?yōu)勢(shì)更加突出的騰訊,將有機(jī)會(huì)縮小差距。

      A股游戲板塊同樣出現(xiàn)分化。腰部、尾部公司的業(yè)績(jī)表現(xiàn)不及預(yù)期,就連頭部陣營(yíng)也難言穩(wěn)定。這些年一直持續(xù)增長(zhǎng)的,幾乎只有A股游戲老大三七互娛。

      《斗羅大陸:魂師對(duì)決》、《榮耀大天使》、《斗羅大陸:武魂覺醒》等多款游戲進(jìn)入成長(zhǎng)期,給公司帶來了豐厚的業(yè)績(jī)。

      2019年-2021年連續(xù)3年業(yè)績(jī)穩(wěn)定增長(zhǎng)后,在挑戰(zhàn)巨大的2022年上半年,三七互娛營(yíng)業(yè)收入、歸母凈利潤(rùn)仍然同比增長(zhǎng)了7.34%和98.56%。

      一個(gè)簡(jiǎn)單的“游戲精品化”概念并不足以作出解釋。即便是加大研發(fā)投入、擁有一長(zhǎng)串儲(chǔ)備產(chǎn)品名單,誰也無法保證爆款產(chǎn)品的持續(xù)輸出。

      但是,擁有爆款產(chǎn)品的方法論,還是能夠提高命中率。在這方面,三七互娛積累頗深:公司自主開發(fā)了游戲研發(fā)中臺(tái)“宙斯”、數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)“雅典娜”、監(jiān)控預(yù)警系統(tǒng)“波塞冬”以及用戶畫像系統(tǒng)“阿瑞斯”,運(yùn)營(yíng)端擁有智能平臺(tái)“量子-天機(jī)”系統(tǒng),在研發(fā)、運(yùn)營(yíng)兩大環(huán)節(jié)通過自動(dòng)化提升效率。

      與此同時(shí),三七互娛還開展了廣泛的多元化布局,僅元宇宙板塊就投資了Archiact、WaveOptics、Raxium、Digilens等頭部公司,其中WaveOptics、Raxium分別被Snap和谷歌收購(gòu),另外還有眾多影視、音樂、動(dòng)漫、電競(jìng)、新消費(fèi)標(biāo)的。

      上述生態(tài)布局不僅拓展了三七互娛業(yè)務(wù)多元的可能性,更能直接反哺游戲主業(yè),讓公司在元宇宙、5G、云游戲時(shí)代占據(jù)先機(jī)。

      然而,三七互娛當(dāng)前在二級(jí)市場(chǎng)明顯被低估,市值上的表現(xiàn),不符合其A股游戲老大的身份,與其他同行的差距并未完全拉開。

      出海掘金

      中國(guó)游戲市場(chǎng)“人口紅利”見頂,行業(yè)對(duì)于繼續(xù)做大規(guī)模,有何應(yīng)對(duì)之策?出海!

      在歐美日韓等成熟游戲市場(chǎng),玩家的付費(fèi)意愿更強(qiáng);東南亞及其他市場(chǎng),則更像是20年前的中國(guó)游戲市場(chǎng),市場(chǎng)空間巨大。

      同時(shí),游戲出海作為文化軟實(shí)力輸出的重要媒介,也得到了政策的廣泛支持。

      2009年,中國(guó)游戲廠商獲得的海外市場(chǎng)收入首次突破1億美元,經(jīng)過這十幾年的發(fā)展,2021年的收入超過180億美元。

      近幾年,中國(guó)游戲廠商們?cè)诤M馐袌?chǎng)進(jìn)入穩(wěn)定成長(zhǎng)期,規(guī)模增速保持在15%以上,整體優(yōu)于本土游戲市場(chǎng)。

      至此,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從“模仿時(shí)代”、“本土?xí)r代”,開啟了“大航海時(shí)代”。假以時(shí)日,再造一個(gè)中國(guó)市場(chǎng)并非難事。

      分析數(shù)據(jù)后發(fā)現(xiàn),這幾年,出海表現(xiàn),決定了中國(guó)游戲廠商的基本面——海外業(yè)務(wù)出色的游戲廠商,整體業(yè)績(jī)更為優(yōu)秀。

      在眾多出海掘金的游戲上市公司中,海外收入持續(xù)增長(zhǎng)且規(guī)模穩(wěn)居頭部的,當(dāng)屬三七互娛。

      創(chuàng)立之初,三七互娛便開始布局海外市場(chǎng),后來專門推出游戲出海業(yè)務(wù)平臺(tái)37GAMES。

      近年,公司旗下《Puzzles & Survival》、《叫我大掌柜》、《云上城之歌》、《斗羅大陸:魂師對(duì)決》等多款產(chǎn)品海外收入全線增長(zhǎng),其中《Puzzles & Survival》截至2022年6月底累計(jì)流水超過42億元,進(jìn)入中國(guó)手游出海收入榜單Top5。

      2019年-2021年,公司出海業(yè)務(wù)收入分別為10.49億元、21.43億元、47.77億元,連續(xù)兩年翻倍增長(zhǎng),毛利率從68%提升至83%。

      今年上半年,公司海外業(yè)務(wù)收入30.33億元,占公司營(yíng)業(yè)收入的37.48%,成為業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)主力。

      目前,三七互娛在中國(guó)游戲廠商出海收入排行榜中名列第二,并在2022年度全球游戲發(fā)行商52強(qiáng)排行榜中,躋身第25名。

      隨著新作《Ant Legion》嶄露頭角,十余款儲(chǔ)備產(chǎn)品蓄勢(shì)待發(fā),公司海外市場(chǎng)的分量將絲毫不遜色于在本土市場(chǎng)的表現(xiàn)。

      對(duì)內(nèi),通過精品戰(zhàn)略和多元布局提升游戲業(yè)務(wù)能力,對(duì)外,將這種能力復(fù)制到海外市場(chǎng),這才是中國(guó)游戲廠商們,應(yīng)對(duì)存量時(shí)代的“標(biāo)準(zhǔn)答案”。

      從頁游老大轉(zhuǎn)型為手游巨頭,穩(wěn)居A股游戲第一,再到如今應(yīng)對(duì)大變局,走向產(chǎn)品、業(yè)務(wù)和市場(chǎng)的多元布局,國(guó)內(nèi)、國(guó)際市場(chǎng)并重,三七互娛始終順應(yīng)市場(chǎng)、踩準(zhǔn)節(jié)奏,成為價(jià)值所向。

      近期,三七互娛董事長(zhǎng)、總經(jīng)理李逸飛與投資者交流時(shí)表示:身處百年不遇的大變革時(shí)代,萬物皆是變量,我們希望成為不確定時(shí)代下確定的良心公司。

      免責(zé)聲明:市場(chǎng)有風(fēng)險(xiǎn),選擇需謹(jǐn)慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。

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